بازیسرگرمی

نقد و بررسی Marvel’s Wolverine؛ وقتی پنجه‌ها تیزتر از خود بازی هستند

Marvel’s Wolverine از آن بازی‌هایی است که برای قضاوت درباره‌اش باید میان «آنچه هست» و «آنچه می‌توانست باشد» فاصله بگذاریم. این اثر از نظر اجرا، جلوه‌های بصری، صداگذاری و شخصیت‌پردازی Logan بسیار موفق است؛ اما هرچه بیشتر در آن پیش می‌روید، بیشتر حس می‌کنید Insomniac می‌توانست در طراحی یک بازی Wolverine بسیار جسورتر عمل کند.

image 199

انتظاری که از Insomniac وجود داشت؛ و داستانی که شروع می‌شود

Insomniac Games طی سال‌های اخیر به یکی از مهم‌ترین استودیوهای فرست‌پارتی سونی تبدیل شده است. این استودیو با Marvel’s Spider-Man ثابت کرد که می‌تواند از یک شخصیت کمیک‌بوکی، اثری فراتر از یک بازی مجوزمحور معمولی بسازد؛ اثری که داستان، شخصیت‌پردازی، گیم‌پلی و ساختار سینمایی را تا حد زیادی منسجم کنار هم قرار می‌دهد.

برای همین، وقتی Wolverine معرفی شد، انتظار فقط یک بازی خوب نبود. انتظار این بود که Insomniac از فرمول Spider-Man فاصله بگیرد، محدودیت‌های شخصیت Logan را به یک مزیت تبدیل کند و نشان دهد موفقیتش صرفاً نتیجه‌ی محبوبیت شخصیت‌ها نبوده است.

داستان از جایی آغاز می‌شود که Logan پس از سه سال دوری دوب X Team دوباره به گروه بازمی‌گردد و برای نجات Nathaniel Essex وارد ماجرایی می‌شود که کم‌کم به گذشته‌ی خودش، سرنوشت Mutantها و تهدید Bolivar Trask گره می‌خورد. Logan در این مسیر مجبور می‌شود با بخش‌هایی از گذشته‌اش مواجه شود که یا فراموش کرده یا اساساً نمی‌خواهد به یاد بیاورد. رابطه‌ی او با Jean Grey نیز به یکی از محورهای احساسی روایت تبدیل می‌شود و بازی تلاش می‌کند تصویری انسانی‌تر از شخصیتی ارائه دهد که معمولاً بیشتر با خشم، خشونت و پنجه‌های آدامانتیومی‌اش شناخته می‌شود.

image 200

شخصیت‌پردازی، اجرا و روایت؛ جایی که بازی واقعاً می‌درخشد و جایی که می‌لنگد

اینجا Marvel’s Wolverine واقعاً خوب عمل می‌کند. Logan در این بازی صرفاً یک ماشین کشتار نیست. او خسته است، آسیب دیده، عصبانی است و در عین حال هنوز برای آدم‌های اط عصبانی است و در عین حال هنوز برای آدم‌های اطرافش اهمیت قائل Logan انسانی تعادل قابل قبولی ایجاد کند. او گاهی شوخی می‌کند، گاهی آسیب‌پذیر می‌شود و گاهی همان خشمی که سال‌ها با آن زندگی کرده، دوباره کنترلش را به دست می‌گیرد. این تضاد یکی از بهترین جنبه‌های شخصیت‌پردازی بازی است.

اجرای Liam McIntyre نیز در این موفقیت سهم بزرگی دارد. او تلاش نمی‌کند Hugh Jackman را تقلید کند و همین تصمیم به نفع بازی تمام شده است. Logan صدای مخصوص خودش را دارد؛ صدایی خشن، سنگین و در عین حال در لحظات احساسی کنترل‌شده. مک‌اینتایر حتی در سکانس‌هایی که اتفاق خاصی رخ نمی‌دهد، از سکانس‌هایی که اتفاق خاصی رخ نمی‌دهد، از طریق بخش قابل توجهی از این Logan به لطف اجرای او باورپذیر شده است و این یکی از معدود بخش‌هایی است که حتی منتقدان سخت‌گیر نیز معمولاً درباره‌ی کیفیتش اختلاف زیادی ندارند.

image 207

رابطه‌ی Logan و Jean Grey نیز در بسیاری از لحظات جواب می‌دهد. تعامل میان آن‌ها طبیعی است و بازی موفق می‌شود وجه انسانی Logan را از طریق این رابطه نشان دهد. مشکل اینجاست که Jean گاهی بیش از اندازه به سمت یک شخصیت ایده‌آل و مثبت هل داده می‌شود. در نتیجه، رابطه‌ی او با Logan بهتر از شخصیت‌پردازی مستقل خودش عمل می‌کند.

Nathaniel Essex نیز از آن شخصیت‌هایی است که برخلاف انتظار، فقط یک مهره‌ی روایی برای جلو بردن داستان نیست و حضورش در بخش‌هایی از بازی جذابیت قابل توجهی دارد. اما درباره‌ی بسیاری از شرورها نمی‌توان همین حرف را زد. بازی شخصیت‌های زیادی دارد، اما تعداد قابل توجهی از آن‌ها بیشتر به عنوان ابزار روایت استفاده می‌شوند تا شخصیت‌هایی که واقعاً فرصت پیدا کنند به اندازه‌ی Logan رشد کنند.

با این حال، مشکل مهم‌تر، خود روایت است. Marvel’s Wolverine ایده‌های خوبی دارد، اما اغلب آن‌ها را با ظرافت کافی اجرا نمی‌کند. بازی درباره‌ی هویت، خشونت، گذشته و تلاش برای کنترل خشم صحبت می‌کند، اما گاهی بین یک درام شخصیتی جدی و یک بلاک‌باستر ابرقهرمانی سرگردان می‌شود. بازی از یک طرف می‌خواهد Logan را با گذشته و خشونتش درگیر کند و از طرف دیگر او را در میان مجموعه‌ای از اکشن‌های بسیار خونین قرار می‌دهد، بدون اینکه همیشه این دو بخش را از نظر مضمونی به شکلی قانع‌کننده به یکدیگر وصل کند.

بدتر اینکه بخش قابل توجهی از اتفاقات داستانی را می‌توان خیلی ز داستانی را می‌توان خیلی زود حدس زد. شخصاً در همان چند ساعت ابتدگری‌ها برایم مشخص شده بود و بازی در ادامه نیز نتوانست همیشه این پیش‌بینی‌ها را به چالش بکشد. مشکل فقط این نیست که داستان قابل پیش‌بینی است؛ مشکل زمانی جدی می‌شود که بازی خودش تصور می‌کند یک افشاگری بزرگ انجام داده، در حالی که مخاطب مدت‌هاست به آن رسیده است.

Marvel’s Wolverine در شخصیت‌پردازی Logan بهتر از طراحی پیچش‌های داستانی عمل می‌کند. داستان کشش دارد، ریتم آن در مجموع مناسب است و باعث می‌شود بخواهید بدانید در ادامه چه اتفاقی رخ می‌دهد، اما این الزاماً به معنای ماندگار بودن روایت نیست. بازی بیشتر شما را به جلو هل می‌دهد تا اینکه واقعاً غافلگیرتان کند.

image 201

مبارزات، طراحی مراحل و مشکل تکرار؛ وقتی بازی خوب است اما کافی نیست

اگر قرار باشد در یک جمله مبارزات Wolverine را توصیف کنم، می‌گویم: در سه ساعت اول فوق‌العاده‌اند، در میانه‌ی بازی بسیار سرگرم‌کننده‌اند و در ساعات پایانی بیشتر از آنکه هیجان‌زده‌تان کنند، آزارتان می‌دهند.

هسته‌ی مبارزات واقعاً خوب طراحی شده است. Logan ضربه می‌زند، می‌دود، جاخالی می‌دهد، به سمت دشمنان می‌پرد و با پنجه‌هایش آن‌ها را تکه‌تکه می‌کند. ضربات وزن دارند، انیمیشن‌ها بسیار باکیفیت هستند و بازخوردیشن‌ها بسیار باکیفیت هستند و بازخورد DualSense به‌ Wolverine وسط گروهی از دشمنان می‌افتد و با سرعت از یک هدف به هدف دیگر می‌پرد، بازی دقیقاً همان فانتزی قدرتی را ارائه می‌دهد که از چنین شخصیتی انتظار داریم.

image 202

Rage نیز ایده‌ی خوبی است. هرچه بیشتر می‌جنگید، خشم Logan افزایش پیدا می‌کند و در سطوح بالاتر می‌توانید دشمنان را با سرعت بیشتری نابود کنید. در بهترین لحظات، این سیستم حس یک Wolverine واقعاً وحشی را منتقل می‌کند؛ شخصیتی که وقتی خشمگین می‌شود، دیگر قرار نیست با دشمنان مذاکره کند.

اما اینجا همان جایی است که تناقض بزرگ بازی شروع می‌شود. بازی درباره‌ی کنترل خشم Logan حرف می‌زند، اما هم‌زمان یکی از جذاب‌ترین سیستم‌های خودش را بر اساس آزاد کردن همان خشم بنا کرده است. این تضاد لزوماً بد نیست، اما بازی همیشه نمی‌تواند آن را به شکل معناداری به یکدیگر متصل کند.

مشکل بزرگ‌تر، تکرار است. حرکات Finisher در ساعات ابتدایی فوق‌العاده‌اند. دیدن پنجه‌های Logan که وارد بدن دشمن می‌شوند، شنیدن صدای برخورد فلز و گوشت و مشاهده‌ی انیمیشن‌های خشن، دقیقاً همان چیزی است که طرفداران Wolverine می خشن، دقیقاً همان چیزی است که طرفداران Wolverine می‌خواستند. اما وقتی‌اید، جذابیت اولیه به شکل محسوسی کاهش پیدا می‌کند. بازی از نظر نمایش خشونت بسیار پرزرق‌وبرق است، اما تنوع مکانیکی و حرکتی آن بهوبرق است، اما تنوع مکانیکی و حرکتی آن به اندازه‌ی این نمایش بص زمانش را صرف مبارزه می‌کند، مشکل کوچکی نیست.

image 203

دشمنان نیز این مشکل را تشدید می‌کنند. مدل‌ها و ظاهر دشمنان تغییر می‌کند، اما بسیاری از آن‌ها همچنان به چند Archetype مشخص محدود می‌شوند. روش مواجهه با تعداد زیادی از دشمنان نیز تفاوت بنیادی ندارد: حمله، جاخالی، Parry، استفاده از قابلیت و تکرار. دشمنان بزرگ‌تر نیز در برخی مراحل به جای آنکه مبارزه را عمیق‌تر کنند، صرفاً به دشمنانی با نوار سلامتی بزرگ‌تر تبدیل می‌شوند. در مراحل پایانی، این دشمنان بیشتر حس Damage Sponge دارند تا یک تهدید واقعاً هوشمند.

این موضوع مستقیماً به فانتزی قدرت Wolverine ضربه می‌زند. Wolverine باید احساس یک شکارچی مرگبار را منتقل کند. وقتی یک دشمن معمولی برای مدت طولانی در مقابل Logan مقاومت می‌کند، بخشی از این فانتزی از بین می‌رود. اگر قرار است من Wolverine باشم، Weapon X، موجودی که بدنش با Adamantium پوشانده شده و توانایی ترمیم فوق‌العاده دارد، نمی‌خواهم برای کشتن یک سرباز معمولی چند دقیقه همان کمبو را تکرار کنم.

image 205

این مشکل در باس‌فایت‌ها حتی بیشتر به چشم می‌آید. برخی بررسی‌ها از مبارزات چندمرحله‌ای و تغییر الگوهای حمله‌ی باس‌ها تعریف کرده‌اند و آن‌ها را یکی از بخش‌های جذاب بازی دانسته‌اند، در حالی که نقدهای دیگر باس‌فایت‌ها را تکراری، متکی به Parry و از نظر مکانیکی کم‌عمق توصیف کرده‌اند. از نظر من، همین اختلاف نظر نشان می‌دهد مشکل باس‌ها بیشتر به طراحی کلی آن‌ها مربوط است تا اینکه همه‌ی آن‌ها را بتوان یک‌جا خوب یا بد دانست. بعضی باس‌ها لحظات بسیار خوبی دارند، اما در مجموع، بازی به اندازه‌ای که از Insomniac انتظار داشتم، از این فرصت استفاده نمی‌کند. بسیاری از مواجهه‌ها بیشتر به خاطر صحنه‌های سینمایی، موسیقی و اجرای بصری در ذهن می‌مانند تا عمق مکانیکی خود مبارزه.

این مسئله برای استودیویی که سابقه‌ی طراحی مبارزات Spider-Man را دارد، عجیب است. Spider-Man به دلیل گجت‌ها، حرکات هوایی، محیط عمودی، Web Swinging و ترکیب انواع دشمنان، فضای بسیار بیشتری برای تنوع داشت. Wolverine چنین امکاناتی ندارد؛ اما همین محدودیت باید طراحان را وادار می‌کرد خلاق‌تر شوند، نه اینکه مبارزات را ساده‌تر کنند. Insomniac می‌توانست از محیط، تخریب‌پذیری، انواع مختلف آسیب، دشمنان واکنش‌پذیر، سیستم‌های پیچیده‌تر Parry، Finisherهای وابسته به موقعیت و حتی تفاوت‌های جدی‌تر میان انواع دشمنان استفاده کند. اما در نهایت بخش زیادی از پتانسیل پنجه‌های Wolverine در چند الگوی تکرارشونده خلاصه می‌شود.

مخفی‌کاری نیز وجود دارد، اما بیشتر یک گزینه‌ی فرعی است. بازی اجازه می‌دهد در برخی مراحل از چمن بلند، مسیرهای فرعی و موقعیت‌های مخفی استفاده کنید، اما اگر انتظار یک سیستم Stealth جدی داشته باشید، احتمالاً ناامید می‌شوید. حتی از منظر شخصیتی نیز این سؤال وجود دارد که چرا باید بازی را تا این حد به سمت مخفی‌کاری ببرد. Logan قرار نیست Batman باشد.

مشکل فقط مبارزه نیست؛ طراحی مراحل هم بخشی از همین ضعف را تشدید می‌کند. Marvel’s Wolverine برخلاف Spider-Man یک Open World نیست و این تصمیم فی‌نفسه ایرادی ندارد. حتی می‌توان از ساختار خطی برای روایت یک داستان متمرکز استفاده کرد. مشکل زمانی شروع می‌شود که این خطی بودن با محیط‌هایی همراه شود که صرفاً برای قرار دادن دشمنان و Cutsceneها طراحی شده‌اند. محیط‌ها گاهی بیشتر شبیه راهروهایی بین دو مبارزه هستند تا فضاهایی که واقعاً ارزش کشف کردن داشته باشند.

image 204

در چنین شرایطی، حتی وقتی یک گوشه‌ی فرعی برای پیدا کردن Collectible وجود دارد، حس اکتشاف چندان شکل نمی‌گیرد؛ چون بازی معمولاً خیلی سریع به شما می‌گوید باید کجا بروید. رد بو هم مثال خوبی است. ایده‌ی دنبال کردن بو از نظر Lore کاملاً منطقی است و برای Wolverine حتی می‌تواند یکی از بهترین مکانیک‌های اختصاصی بازی باشد، اما نحوه‌ی اجرای آن گاهی بیش از اندازه مستقیم است. مسیر را دنبال می‌کنید، نشانه‌ها را می‌بینید و بازی تقریباً خودش می‌گوید کجا بروید. همین موضوع باعث می‌شود حس کشف و اکتشاف در بازی کم‌رنگ شود.

این رویکرد برای یک بازی خطی قابل تحمل است، اما در بعضی لحظات واقعاً احساس می‌کنید Insomniac بیش از اندازه نگران این بوده که بازیکن مبادا گم شود. فعالیت‌های جانبی نیز محدود هستند. بازی اساساً قصد ندارد یک Open World پر از فعالیت‌های جانبی باشد و از این بابت نمی‌توان آن را با Spider-Man مقایسه کرد. اما حتی در قالب یک تجربه‌ی خطی نیز انتظار داشتم محتوای جانبی بیشتری وجود داشته باشد. Nightmare Doors در این میان ایده‌ی جالبی هستند. این چالش‌ها علاوه بر ایجاد تنوع، بخش‌هایی از خاطرات Logan را آشکار می‌کنند و بنابراین صرفاً محتوای پرکننده نیستند. اما تعداد و تنوع کلی فعالیت‌های فرعی همچنان محدود است و بعد از پایان کمپین، انگیزه‌ی چندانی برای بازگشت به بازی وجود ندارد.

image 206

طراحی بصری، صداگذاری و جمع‌بندی نهایی

با این همه، اگر بخواهم درباره‌ی یک بخش بدون بحث اضافه تعریف کنم، آن بخش طراحی بصری است.

Marvel’s Wolverine یک بازی بسیار زیباست. از محیط‌های سرد کانادا گرفته تا خیابان‌های ژاپن و فضاهای مختلفی که Logan در طول ماجراجویی خود از آن‌ها عبور می‌کند، بازی از نظر تنوع بصری عملکرد بسیار خوبی دارد. Insomniac به خوبی می‌داند چگونه یک قاب سینمایی بسازد. چهره‌ها، انیمیشن‌ها، نورپردازی، بافت‌ها، افکت‌های خون و تخریب محیط، همه در سطح بسیار بالایی قرار دارند.

اما اینجا نیز باید سخت‌گیر بود: زیبایی بصری به‌تنهایی طراحی مرحله را نجات نمی‌دهد.

یک محیط می‌تواند فوق‌العاده زیبا باشد و همچنان از نظر گیم‌پلی خالی بماند. Marvel’s Wolverine دقیقاً در برخی قسمت‌ها گرفتار همین مسئله می‌شود. شما ممکن است چند ثانیه به یک منظره خیره شوید و از کیفیت آن لذت ببرید، اما وقتی دوباره کنترل Logan را به دست می‌گیرید، متوجه می‌شوید که قرار است از یک راهروی زیبا به یک Arena دیگر بروید.

Marvel’s Wolverine بدون شک یکی از زیباترین و سینمایی‌ترین بازی‌های ابرقهرمانی است، اما در یک بازی ویدیویی، سینما باید مکمل گیم‌پلی باشد؛ نه اینکه گاهی جای خالی آن را پر کند.

از نظر فنی نیز بازی در مجموع عملکرد بسیار خوبی دارد و کیفیت بصری بالا با مشکلات تکنیکی جدی همراه نشده است. اینجا Insomniac همان تیمی است که انتظارش را داریم: موتور قدرتمند، انیمیشن‌های دقیق، چهره‌های با جزئیات بالا و صحنه‌هایی که به‌راحتی می‌توانند با برخی تولیدات سینمایی رقابت کنند.

صداگذاری نیز از نقاط قوت بازی است. Liam McIntyre در نقش Logan عملکرد بسیار خوبی دارد و جلوه‌های صوتی مبارزات نیز وزن و خشونت مناسبی به ضربات می‌دهند. صدای برخورد پنجه‌ها، فریادهای Logan و طراحی صوتی درگیری‌ها باعث می‌شوند حتی وقتی سیستم مبارزه از نظر مکانیکی تکراری شده، حداقل از نظر حسی هنوز رضایت‌بخش باشد.

اما موسیقی و صداگذاری خوب نیز نمی‌توانند یک مشکل طراحی را برای همیشه پنهان کنند.

در نهایت، Marvel’s Wolverine قربانی یک تناقض عجیب شده است: بازی درباره‌ی شخصیتی ساخته شده که یکی از ساده‌ترین و در عین حال پیچیده‌ترین فانتزی‌های ابرقهرمانی را دارد. Wolverine باید نزدیک شود، حمله کند، آسیب ببیند، دوباره بلند شود و دشمن را تکه‌تکه کند. Insomniac این بخش را به خوبی فهمیده است. مشکل اینجاست که برای ساخت یک بازی کامل، فقط فهمیدن فانتزی قدرت کافی نیست.

image 209

باید بتوانید این فانتزی را برای ۱۵، ۲۰ یا حتی ۳۰ ساعت تازه نگه دارید. Marvel’s Wolverine در ساعات ابتدایی این کار را می‌کند. در میانه‌ی بازی هنوز جذاب است. اما در بخش‌های پایانی، تکرار دشمنان، محدودیت کمبوها، فینیشرهای آشنا، باس‌فایت‌های نه‌چندان عمیق و طراحی مرحله‌ی خطی بیشتر به چشم می‌آیند. بعضی نقدها این افت را به‌قدری جدی دانسته‌اند که بازی را اثری می‌دانند که بیش از آنکه در پایان شما را به وجد بیاورد، صرفاً می‌خواهد زودتر به پایان برسد.

و این شاید بزرگ‌ترین انتقاد من به بازی باشد: نه اینکه Marvel’s Wolverine بد باشد؛ اتفاقاً مشکل این است که بازی خوب است، اما برای نام Wolverine و سابقه‌ی Insomniac، خوب بودن کافی نیست.

این همان استودیویی است که قبلاً ثابت کرده می‌تواند سیستم‌های گیم‌پلی را با یک جهان بزرگ و شخصیت‌محور ترکیب کند. این همان استودیویی است که از Spider-Man چیزی بیشتر از یک بازی ابرقهرمانی معمولی ساخت. بنابراین وقتی Wolverine را بازی می‌کنم، نمی‌توانم فقط به این راضی باشم که پنجه‌ها خوب حس می‌شوند و Cutsceneها زیبا هستند.

من تنوع بیشتری می‌خواهم.

Boss Fightهای عمیق‌تر می‌خواهم.

دشمنانی می‌خواهم که واقعاً مرا مجبور کنند سبک بازی‌ام را تغییر دهم.

Finisherهایی می‌خواهم که بعد از چهار ساعت تکراری نشوند.

محیط‌هایی می‌خواهم که فقط پس‌زمینه‌ی مبارزه نباشند.

و مهم‌تر از همه، می‌خواهم بازی در لحظاتی به اندازه‌ی خود Logan بی‌پروا باشد.

Marvel’s Wolverine بیش از اندازه مطمئن بازی می‌کند. حتی وقتی خون و خشونت را تا این حد بالا می‌برد، در طراحی کلی همچنان احساس می‌شود که Insomniac نمی‌خواهد بیش از حد از منطقه‌ی امن خودش فاصله بگیرد. بازی در روایت و طراحی، جاه‌طلبی کمتری نسبت به پتانسیل شخصیت دارد و گاهی بیش از اندازه به فرمول آثار قبلی استودیو تکیه می‌کند.

با این حال، انصاف حکم می‌کند بگویم Marvel’s Wolverine لحظات فوق‌العاده‌ای هم دارد. وقتی Logan وسط یک میدان نبرد شلوغ وارد Rage می‌شود، وقتی پنجه‌هایش را در دشمن فرو می‌کند، وقتی یک سکانس سینمایی بزرگ با یک مبارزه‌ی سنگین ترکیب می‌شود یا وقتی Liam McIntyre در یک صحنه‌ی آرام وجه انسانی Logan را بیرون می‌کشد، بازی دقیقاً همان چیزی می‌شود که طرفداران Wolverine سال‌ها انتظارش را داشتند.

مشکل این است که این لحظات به اندازه‌ای که باید، با یک سیستم گیم‌پلی عمیق و طراحی مراحل جاه‌طلبانه پشتیبانی نمی‌شوند.

Marvel’s Wolverine در نهایت یک بازی شکست‌خورده نیست؛ حتی نمی‌توان آن را یک بازی متوسط دانست. این یک اثر AAA بسیار صیقل‌خورده، سرگرم‌کننده و از نظر بصری چشمگیر است که شخصیت اصلی‌اش را با احترام و درک مناسبی به تصویر می‌کشد. اما هم‌زمان، عنوانی است که بارها به شما یادآوری می‌کند چقدر می‌توانست بهتر باشد.

image 208

اگر هدف Insomniac صرفاً ساخت یک بازی سینمایی، خشن و سرگرم‌کننده درباره‌ی Wolverine بوده، مأموریت تا حد زیادی انجام شده است. اما اگر هدف ساخت بازی‌ای بوده که بتواند در کنار بهترین آثار اکشن نسل جدید قرار بگیرد، پنجه‌های Logan هنوز به اندازه‌ی کافی تیز نشده‌اند.

نمره نهایی
8
از ۱۰
نقاط قوت
  • شخصیت‌پردازی Logan
  • اجرای Liam McIntyre
  • جلوه‌های بصری
  • صداگذاری
  • حس برخورد پنجه‌ها و لحظات سینمایی
نقاط ضعف
  • تکرار مبارزات
  • تنوع کم دشمنان
  • باس‌فایت‌های ناهماهنگ
  • طراحی مرحله‌ی خطی
  • محافظه‌کاری در استفاده از پتانسیل شخصیت

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا